Comment construire un jeu du pendu en Visual Basic

Dans le jeu de devinettes classique du pendu, un mot caché se révèle une lettre à la fois que le joueur devine la lettre. Si le joueur devine une lettre pas dans le mot, un dessin d'un homme sur une potence obtient régulièrement plus près pour terminer. Recréer ce jeu dans Microsoft Visual Basic est simple. Il n'y a pas de règles complexes et pas de véritable stratégie qui doit être programmée. Une interface utilisateur simple et un peu de code simple sont tout ce dont vous avez besoin.

Choses que vous devez

  • Microsoft Visual Basic

Instructions

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    Démarrez un nouveau projet dans Microsoft Visual Basic et créez un nouveau Windows Form. Ce sera l'interface utilisateur principale et la seule forme qui doit être créé. Sur ce formulaire lieu 26 des étiquettes ou des boutons, un pour chaque lettre, dans un tableau de commande disposée dans une belle grille sur le côté droit de la forme. Placez un seul contrôle de zone d'image sur le côté gauche de la forme. En bas, place des contrôles d'étiquettes, un pour chaque espace, avec suffisamment de lettres dans le mot le plus long. Le texte de chaque commande sera un caractère de soulignement. Toujours à la partie inférieure, placer un "Quitter" bouton et un "Nouveau Jeu" bouton. Créer un contrôle ImageList sur la forme et le charger avec des images des différentes étapes du pendu, de potences vides au début à un homme entièrement dessiné et "Fin du jeu" à la fin. Enfin, créer une variable globale de type chaîne qui va stocker le mot à utiliser pour la partie en cours.

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    Créer une liste de mots qui seront utilisés et les enregistrer dans un fichier texte dans le même dossier que le projet. Dans le "Form_Load" cas de la forme principale, ajouter le code qui va charger le fichier texte dans un tableau de chaînes. Si l'aide de Visual Basic 6.0, le code pour lire le fichier texte serait quelque chose comme ceci:




    Ouvert pour l'entrée en n ° 1
    Bien que pas EOF (1)
    SWORD = entrée ligne # 1
    Wend
    Fermer (1)

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    Mettre en place l'interface utilisateur pour le premier match. Dans une boucle, réglez tous les boutons de lettres pour être activé. Régler toutes les étiquettes vierges de lettres pour être caché et réglez la commande d'image pour l'image vide de potence de la imagelist.

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    Ajoutez un gestionnaire d'événement pour la "Nouveau Jeu" bouton. Dans ce document, choisir un nombre aléatoire entre 1 et le nombre d'éléments dans le tableau de mots, puis passer le mot à cette position de tableau. Trouver la longueur du mot et de faire que beaucoup de la lettre vierge de labels visibles. Régler toutes les étiquettes vierges de lettres pour être caché et réglez la commande d'image pour l'image vide de potence de la imagelist. Cela a été fait à la charge de la forme ainsi. Pour enregistrer le codage, la "Form_Load" événement peut être fait simplement appeler le nouveau jeu "Cliquez sur l'événement" de sorte que le chargement de la forme commence automatiquement un nouveau jeu.

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    Ajouter un événement click au tableau de commande pour les boutons de lettre. Dans le gestionnaire d'événements pour le bouton, vérifiez si le mot du jeu en cours contient cette lettre. Si elle le fait, changer l'étiquette de la position de la lettre d'un trait de soulignement à la lettre sélectionnée. Ensuite, réglez la propriété enabled du bouton cliqué pour "Faux" donc il ne peut pas être cliqué à nouveau. Ce sera également une indication visuelle des lettres qui ont été essayées. Si la lettre sélectionnée est pas dans le mot du jeu, incrémenter l'image dans la zone de l'image pour l'image suivante dans la liste d'images. Si l'image suivante est le "Fin du jeu" image, puis le jeu est terminé et tous les boutons de lettre doit être réglé sur Désactivé.

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    Ajouter un événement click à la "Quitter" bouton qui se termine juste le programme (à l'aide de Visual Basic "Fin" déclaration).

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