Comment jouer le jeu Risk Board

Le risque est un jeu de société dans lequel chaque joueur représente une nation de tenter de conquérir le monde. Il est tour-base et se joue de trois à six joueurs. En plus des règles standard, il existe de nombreuses variantes (voir référence 1), quelques-uns de la plus courante étant une variation pour un jeu à deux joueurs et Mission secrète des risques, dans lequel les joueurs gagnent en atteindre un objectif secret.

Instructions

  1. Comprendre les morceaux. Risque comprend un plateau de jeu avec une carte du monde divisé en provinces, ainsi que trois types d'unités de l'armée: Infanterie (généralement un homme avec un fusil), Cavalerie (généralement un cheval), et l'artillerie (généralement un canon). Les formes des pièces peuvent varier en fonction de l'édition du jeu, mais les règles seront les mêmes. Les différentes pièces peuvent être échangées librement entre eux à tout moment en fonction du taux de change suivant:

    1 infanterie = 1 "armée"
    1 Calvaire = 5 "armées"
    1 Artillerie = 10 "armées" (Voir référence 2)

    L'autre élément majeur dans le jeu standard est la carte des risques. cartes de risque sont obtenus par la conquête de territoires, et peuvent être échangés dans des ensembles pour les armées supplémentaires.

  2. Choisissez territoires. Au début du jeu, chaque joueur reçoit un nombre de départ armées dépendant du nombre de joueurs:

    Pour trois joueurs, 35 armées chacun.
    Pour quatre joueurs, 30 armées chacun.
    Pour cinq joueurs, 25 armées chacun.
    Pour six joueurs, 20 armées chacun. (Voir référence 2)



    Il existe des variations dans lequel il est possible de jouer avec deux joueurs, mais les règles standards nécessitent au moins trois.

    Chaque joueur lance un dé, avec le plus grand rouleau en premier. À tour de rôle, chaque personne dépose une armée sur un territoire non occupé de leur choix. Cela se fait jusqu'à ce que chaque territoire a été revendiquée.

  3. Distribuer à partir armées. Une fois tous les territoires ont été revendiqués, les joueurs peuvent distribuer leurs armées de départ restants dans leurs propres territoires un à la fois. Ils peuvent placer autant ou aussi peu d'armées sur un territoire donné comme ils aiment, tant qu'au moins une armée reste sur le territoire.

  4. début de remise du tour armées. Au début de son tour (y compris le premier tour), le joueur compte le nombre de territoires qu'il occupe et divise par trois, passant toute fraction (si un joueur dispose de 9, 10 ou 11 territoires, le résultat est 3) . Ceci est le nombre d'armées supplémentaires qu'il recevra lors de ce tour. Ces armées peuvent être placés immédiatement dans tout territoire que le joueur possède. Il ya une exception à cette règle: un joueur reçoit toujours au moins trois armées, même si il a un seul territoire.

  5. Espèces en cartes. Si un joueur a un ensemble complet de trois cartes de risque dans sa main, elle peut les échanger contre des armées supplémentaires maintenant. Si elle dispose de cinq cartes ou plus, elle doit les transformer au début de son tour. Il ya deux façons de construire un ensemble complet: un chacun d'infanterie, calvaire, et une carte de l'artillerie, ou un ensemble de trois cartes identiques. Par exemple, les trois cartes d'infanterie. Le nombre des armées dépend de combien de jeux ont déjà été négociés dans, et suit le schéma suivant:

    1er set reçoit 4 armées.
    2ème reçoit 6 armées.
    3ème set reçoit 8 armées.
    4ème ensemble reçoit 10 armées.
    5ème ensemble reçoit 12 armées.
    6e ensemble reçoit 15 armées. (Voir référence 1)

    Chaque ensemble supplémentaire au-dessus de six reçoit un supplément de cinq armées. Par exemple, le septième ensemble reçoit 20.




  6. Attaque. Les joueurs peuvent lancer des attaques autant qu'ils le souhaitent sur leurs tours, et ne peuvent attaquer les territoires adjacents à la leur. L'attaquant peut choisir de rouler entre un et trois dés, et le défenseur de rouler une ou deux. La filière de la plus haute attaquant est comparée à la filière de la plus haute défenseur, puis la matrice de la prochaine plus haute attaquant de la filière de la prochaine plus haute défenseur. Un dé supplémentaire est ignoré (par exemple, si l'attaquant obtient trois et le défenseur lance deux, l'attaquant ignore son plus bas die). Un joueur ne peut pas rouler plus de dés qu'elle a armées sur un territoire.

    Si l'attaquant gagne sur les deux dés, le défenseur perd deux armées. Si le défenseur gagne sur les deux dés, alors l'attaquant perd deux armées. Si l'attaquant et le défenseur chaque victoire sur un dé, alors ils perdent chacune une armée.

    L'attaquant peut arrêter après chaque tour. Sinon, la bataille est terminée lorsque toutes les armées du défenseur ont été perdus. Les défenseurs ne peuvent pas "retraite" au milieu d'une bataille, et les attaquants doivent avoir au moins deux armées sur un territoire d'attaquer un autre de cette zone, et il leur est interdit de jamais quitter un territoire vide.

  7. Fortifier la position. Un joueur peut finir son tour en fortifiant sa position. Elle le fait en déplaçant armées d'un seul territoire qu'elle contrôle à un autre territoire qu'elle contrôle. Elle ne peut le faire une fois sur son tour, et il se termine immédiatement son tour.

  8. Recevoir une carte des risques. Si un joueur a réussi à prendre au moins une province d'un autre joueur, puis elle reçoit une carte des risques. Un joueur ne peut jamais recevoir plus d'une carte de risque sur un tour, peu importe combien de territoires qu'elle prend.

  9. Aller au joueur suivant. Le prochain joueur commence son tour en revenant à l'étape 3.

Conseils & Avertissements

  • En début de partie, avoir aussi peu "territoires frontaliers" que possible. Cela fait moins de territoires que vous avez à défendre et vous permet de placer plus d'armées dans chaque territory.Try à gagner au moins un territoire à chaque tour, même si vous ne pouvez pas garder, car cela assure un flux constant de cartes de risque.
  • Ne pas étaler vos armées trop mince. Assurez-vous que vous pouvez garder ce que vous prenez.
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