Créer un "Pause" objet bouton et le configurer comme dans la section 1, à l'exception de ne pas utiliser la "Afficher un message" dialogue. Au lieu de cela, utilisez la commande exécuter de code que vous pouvez trouver sous la "Contrôle" onglet. Ajouter le texte GML suivante:
isPaused = 1
keyboard_clear (vk_backspace)
sommeil (2000)
while (== isPaused 1) {
if (keyboard_check_direct (vk_backspace)) {
isPaused = 0
}
}
Cela crée une nouvelle variable nommée "isPaused" et la fixe à "1". Ensuite, il efface le clavier selon l'une quelconque entrée restante de la touche de retour en arrière qui est utilisé comme le "Pause" bouton dans cet exemple. Vous aurez besoin de changer cette valeur à la clé que vous avez choisi. Il met alors le jeu de dormir pendant deux secondes afin de donner le temps à l'utilisateur pour libérer le "Pause" bouton.
La boucle while déclare aussi longtemps que la valeur de "isPaused" restes "1," le jeu restera dans une boucle infinie, toujours vérifier le clavier pour une autre pression sur la touche backspace pour redémarrer le jeu. Tant que le jeu reste dans cette boucle while, aucun autre traitement en dehors de la boucle est autorisé à se produire, arrêtant efficacement le jeu.
L'avantage de cette méthode est que vous pouvez faire ce que vous voulez dans ce boucle while, comme créer des menus du jeu ou afficher une animation de pause.