Monter une équipe à la clientèle. L'équipe à la clientèle assure que le produit sera de répondre aux besoins des utilisateurs de produits. Les membres comprennent souvent des chefs de projet, les concepteurs de l'utilisabilité et les rédacteurs techniques. Idéalement, ils comportent également un utilisateur réel à partir d'un site de client.
Développer utilisateur histoires autour caractéristiques des produits souhaités. Une histoire de l'utilisateur, selon Mike Cohn, "décrit la fonctionnalité qui sera précieux pour un utilisateur ou un acheteur de logiciels." Histoires devraient définir ce que l'utilisateur va accomplir avec le logiciel. Ils ne doivent pas contenir de programmation ou de détails architecturaux, et, idéalement, ne devraient pas être interdépendants. Dépendances compliquent la tâche de l'estimation du temps ainsi que la réalisation de chaque histoire. Les programmeurs doivent être en mesure de remplir une user story dans environ cinq jours, y compris le développement et les tests unitaires.
Écrire des tests d'acceptation pour l'équipe à la clientèle à exécuter pour confirmer la fonctionnalité de chaque option. Les essais de réception doivent provenir d'une série de conversations entre les équipes de développement et de la clientèle. Le but il est d'étoffer le plus de détails dans les tests d'acceptation que possible.
Décidez itération longueurs entre l'équipe du client et l'équipe de développement. Typiquement, ce sont entre une à quatre semaines. Utiliser la même longueur d'itération pour toutes les itérations.
Avoir l'estimation de l'équipe de développement combien de travail il peut effectuer à chaque itération basée sur les histoires d'utilisateurs. Ceci est connu comme la vitesse. Attendez-vous à une révision de cette estimation, car il est difficile pour les équipes de développement afin de déterminer la vitesse à l'avance.
Organiser des histoires par ordre de priorité et de décider quel utilisateur histoires sera complété à chaque itération. Certains aspects à considérer lorsque vous les priorités pourraient inclure l'intérêt ou le désir d'une large base d'utilisateurs ou de clients, l'intérêt ou le désir d'un seul ou quelques clients importants et de l'impact d'une histoire aurait sur les autres si pas terminé tôt, comme ainsi que la prise de l'équipe de développement sur l'ordre dans lequel les histoires sont terminées. En cas de désaccord entre l'équipe de développement et l'équipe de la clientèle, l'équipe de client gagne.
Cassez les tests d'acceptation dans de nombreuses petites, fonctionnelles et techniques des tests au début de chaque itération. Cela est généralement la responsabilité d'un chef de produit et un chef de file de l'équipe de test. Cette équipe devrait venir avec autant d'essais que possible pour assurer une couverture adéquate.
Casser histoires en tâches individuelles assignées aux développeurs au début de chaque itération. Cela est généralement la responsabilité d'un directeur du développement et des membres de l'équipe de développement. Juste-à-temps de conception --- un-la-brassard large, un processus de nécessité généré --- est créé comme chaque histoire est divisée en tâches.
Complète le développement de produits et de tests d'acceptation, avec tester immédiatement après développement. Avez-directeur du développement tiendra une quotidienne "mêlée" rencontrer pour assurer la responsabilisation de tous les membres de l'équipe. Les essais de réception doivent être exécutées sur les critères d'admission définis précédemment, pas contre ce qu'est un développeur décide.
À la fin de l'itération, rouler ces histoires qui ne l'ont pas été achevés dans la prochaine itération. Ce processus doit être répété jusqu'à ce que vous avez plus de temps pour le projet ou vous êtes prêt à créer une nouvelle version du produit.